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本文:りょ〜さん

EFZ〜基礎知識編〜

この攻略は格闘ゲームの基礎用語をある程度知っているものとして進めます。
1から説明するとキリが無いですから・・・
また、マニュアルを読んでいることを前提として話を進めていきます。


その1 〜移動システム〜

このゲームは非常に操作性が良いです。
・地上ダッシュ
・ホバーダッシュ
・地上バックダッシュ(バックステップ)
・空中ダッシュ
・空中バックダッシュ
・二段ジャンプ

 地上ダッシュは通常攻撃でキャンセルでき、その攻撃はダッシュ攻撃(以下D攻撃)として扱われ
通常の地上攻撃とは性質が変わります。

 キャラによっては(あゆ・観鈴など)ダッシュがホバーダッシュとなり、ジャンプした状態として扱われます。
当然のことながらこのキャラはダッシュ攻撃が存在しません。
そのかわり、ダッシュ後最速で技を出せば中段(屈ガード不能)攻撃として機能したりします。
 そして、香里だけは前前でダッキングが出て、そこから特定の技に派生できたり、必殺技でキャンセルできたりします。
また、バックダッシュからも前前コマンドで反動ダッキングという普通のダッキングよりも
長距離を進むものが出せます。この最中も通常ダッキングと同様の状態です。

 また空中ダッシュは二回できるキャラがいます(栞・郁未)
特にコンボに影響してくるので、この2キャラを触るつもりであれば注意しましょう。
あとあゆと遠距離澪も可能。この二キャラは軌道が若干変則的なので忘れずに。
名雪も数回空中ダッシュできますが、これは2回と言わず3回出来たりします。ジャムの個数にもよりますが。
 そして、空中ダッシュ後は二段ジャンプが出来ないのですが、例外として繭だけが出来るようになっています。
空中ダッシュの特徴として、レバーを入れっぱなしにすることで距離や時間をある程度調整できます。
これは他のゲームにあまりないもので、これを使うことにより技と攻撃のタイミングを遅らせるといったことが出来、
また、後述のリコイルガードというシステムにより、これが重要な戦法の一つとなることもあります。



その2 〜ゲージシステム〜

このゲームのゲージシステムは少し特殊で、合計4本のゲージからなっています。
1つ目はキャラの体力を示す体力ゲージ
2つ目はエタニースペシャルを出すためのESゲージ
3つ目はレインフォース(以下RF)必殺技・またはIC、FICを使うためのRFゲージ
4つ目は空中受身不能時間が極端に長くなるガードゲージです(現バージョンでは隠れていて確認が取れません)

 体力ゲージは3分の1になった状態だと赤く点滅し
その状態で3ゲージあると、隠し技である潜在必殺技を使うことが出来ます。
ちなみに全体力は10000です。つまり体力が3334を切ると体力ゲージが点滅します。
 また、体力が減ると食らうダメージに補正がかかるようになります。これを根性値と呼びます。
根性値は最大2分の1までかかります。
簡単に説明すると攻撃力200の技を食らっても100しか減らないということです。

 ESゲージは1本から3本まであり、それぞれレベル1〜3のES技に対応しており、
弱で出すとレベル1・中で出すとレベル2・強で出すとレベル3の技を出します。
 また、1本しかない状態で強で出してもレベル1の技しか出ないようになっています。
ゲージは、攻撃を出す、攻撃を当てる、攻撃をガードする、攻撃を食らう 毎に増加します。

 RFゲージは相当特殊なもので、キャラの攻撃力に非常にかかわってきます。
これは時間と共に増えるようになっていて、ガードすると溜まる速度が早くなります。
 また、攻撃を食らうとゲージ増加がストップします。
そして、ゲージが溜まる度に攻撃力が変動していきます。
青い状態>赤い状態>点滅(青白)となっており、点滅するとゲージ増加はストップします。
点滅している状態で攻撃を食らうとゲージが減ります。これについては後ほど。
青い状態の初期では攻撃力は少し低く、点滅状態になれば攻撃力は1割増しになります。
赤い状態になると溜まる速度が遅くなり、用意に点滅状態まではならないようになっています。
RF必殺技は赤い状態から使え、青く点滅した状態になると25%を消費し、最高4回使えます。
 また、ICは赤の状態から使えますが、使った時点で全RFゲージを消費します。
点滅状態でICをするとその時点で補正率が最大50%溜まります。
最大ダメージを狙うコンボではこれが必須になっており、いかにこれを使うかで勝負が決まると思います。

 最後にガードゲージですが、現在の所これの使い道は非常に少ないです。
空中復帰不能時間は長くなりますが、それだけで飛躍的にコンボが伸びるキャラというのが少なく、
 また、それを溜めた状態でも上手く攻撃を当てるに至らなかったり・・・
ガードをさせた時点でゲージは溜まっていき、攻撃をガードしなければ自然と減っていきます。
一部キャラを除いてはかえって意識しないほうがいい方向へと繋がるでしょう。

その3 〜攻防システム〜

 このゲームの攻撃システムは防御システムと上手く釣り合いが取れています。
攻撃側が一方的な有利な状況になることも少なく、また防御側が一方的な有利状況になることも少ないです。
他のゲームと比べて、の話ですが。

 そしてそのシステムですが、重要なのは防御システムです。
リコイルガード(以下RG)とガードキャンセル(以下GC)、そしてリコイルカウンター(以下RC)です。
RGとは、通常のガードと違い相手の攻撃をガードする直前(10F※)以内にガードを入力すると発生するシステムで
RGをしたその後は必殺技や通常技でキャンセルが出来るというもの。
つまり俗にいうGCが出来る状態をRGをすることで作り出せるというものです。
 また、空中ガード不能技(一部除く)をRGすることによりガード可能になったりします。
予備知識として、立ちRGは相手とほぼ同時に動き出せ、
屈RGの場合相手より2Fほど遅く動き出せるようになると覚えておいて下さい。

 そして重要なのがRCです。
これは相手のRG後のGC技を動いていない状態限定でRGをやり返せるというもので、
普通に考えたら技を出している最中なのでGCが確定してしまうものですが、
RCを使うことによってその確定する技をRGし返して、状況をひっくり返すというものです。
このRGとGCとRCを利用した攻防がこのゲームの醍醐味の一つです。
 また、ICはコンボに使うのみではなく、RGを取られた際に安全にガードする時や
とりあえず無敵技を打ってICすることにより、自分が主導権を握りたい時等にも使います。


※F
フレームのこと、またはFPS
通常、格闘ゲームは一秒間を60Fとして数えており、10Fなら6分の1秒ということになる。
技の発生速度などもこの単位を使うので覚えておきましょう。

ちなみにこのゲームは正確には63F〜65Fで認識しているらしいです。(ほとんどのPC環境では64Fです)
PCの性能によって変わってしまうことがあるらしいのでその辺は悲しいかな汚点の一つかと思われます(´・ω・`)