EFZ 格闘ゲーム用語
■あ行
■当たり判定
そのキャラの間合いを示す
・攻撃判定
・食らい判定
の二種類になる


■当て投げ
小技から投げを決める
展開も早く崩しやすい戦略

■暴れ
状況を気にせず割り込み動作を行う事
基本的には割り込み屈弱などの動作を示す

■暗転
コマンド時、画面が暗くなる事
双方共に行動がストップする
IC、FIC、エタニースペシャルで発生する

■インスタントチャージ

ほぼすべての直接打撃をキャンセルして通常状態に強制移行します。
技の硬直は0になるので、攻防に大きなウェイトを占めます。
使用後はRFゲージが0になってしまいます。
ブレイク状態のチャージはRFゲージ残量に応じて最大50%までダメージ補正を引き上げる効果があるのでダメージアップの効果が特に大きくなります。
<EFZマニュアルより>

■受身不能時間
受身はこのゲージが存在する限り行えません。
攻撃側は追撃を選ぶ目安に使えます。
受身不能の攻撃では表示されないのであしからず 。
<EFZマニュアルより>
追記・コンボをつなげていく事により受身不可能時間も減少していく

■裏当て表落ち
名前どおりジャンプ攻撃の際、裏めくりにも関わらず自キャラが表に落ちる現象
相手キャラの仰け反りによって自キャラが表に押されるため起こる
見ていて非常に気持ち悪い

■エタニースペシャル 

SPゲージを消費して繰り出す大威力、高性能技です。
ストックは最大三つまで可能で使ったボタンに対応して
弱=1 中=2 強=3で消費量を変えられます。
大量のゲージをつぎ込むほど性能は上がっていきますが、使用できるゲージ量が固定の物も有ります。
<EFZマニュアルより>

■エタニーフォースゲージ
時間により0本〜2本(MAX)まで変動します。
基本的には時間で増加しこれを消費して特定の行動を起こすことが出来ます。
1本以上になることで増加速度が下がり敵の攻撃をガードしている最中は加速し、
敵に攻撃を当てている最中(ガード除外)は停止します。
MAXになると「ブレイク状態」となりゲージの増加が一切停止。
この間は敵の攻撃を食らうことで減少するようになります。
RFゲージと略記。
<EFZマニュアルより>

■SPゲージ

相手に攻撃を当てたり、技を繰り出す事によってこのSPゲージが溜まって行き
エタニースペシャル等の高度な技はこのストックを消費して発動します。
そのためストックが不足しているとそれらの技を出す事は出来ません。
なお、ストックの最大は3です。
<EFZマニュアルより>
■か行
■ガード 
敵の攻撃を防ぎ、ダメージを無効化もしくは軽減します。
相手の攻撃によって、真後ろによる「立ちガード」と後ろ斜め下による「しゃがみガード」を使い分けます。
空中で後ろに入れることで「空中ガード」が出来、こちらは方向による使い分けはありません。
ただし、相手が地面に足をつけている通常技は基本的に空中ガードが出来ません。
必殺技については独特で、技によってどのガードで防げるかの差が激しく、場合によっては防げないこともあります。
<EFZマニュアルより>


■ガードアタック 

リコイルアーマーが敵の攻撃を耐えるのに対して、こちらは敵の攻撃をガードで受け止めつつ続行します。
ダメージも普通にガードしたときと同じように防いでくれるので便利ですが、
技によって受けるガード方向が固定されているので、 物によってはガードせずに食らってしまう場合があります。
<EFZマニュアルより>

■重ね
相手の起き上がりに特定の技を置いておく事を指す

■固め

相手をガードさせて反撃をさせにくい行動をする一連の動作

■キーコンフィング

パッドのボタン配置を設定する
略してキーコンなどとも言われる
EFZでは4つまで設定できゲーム中でファンクションキーを押すことにより
1〜4まで変更する事ができる
コントローラーが違う人に重宝する

■キャンセル

主に通常技から必殺技へ移行することを示す

■空中投げ
空中の相手を投げること
EFZでは発生が2Fとなり一部のキャラに限り状況限定で拾う事ができる

■空中ダッシュ(空中バックダッシュ)

空中時に進む動作
キャラによっては二回できるキャラがいる
「AD」(ABD)や「空中D」(空中BD)などと略される

■空中復帰

空中で小さく飛び上がるようにして、吹き飛ばされている状態から復帰します。
この後はジャンプ中と同じような扱いになり、空中ダッシュ、多段ジャンプの回数もリセットされます。
吹き飛ばされているときに見える復帰不能ゲージが残っている間は空中復帰ができません
復帰不能ゲージが0になった瞬間から無敵状態になり、受身の瞬間は完全に無防備になることから、
安易な受身は余計なダメージを受ける原因になるので注意してください。
<EFZマニュアルより>

■食らい仰け反り
攻撃を食らい、仰け反る動作を指す
この最中に攻撃を当てれば連続ヒットとなる

■削り
必殺技でガードしている相手に当てて体力ゲージを微量減らす事
技によってはかなりの量を削る技がある

■高速中段

しゃがみガード時の相手にのぼりジャンプ攻撃を当てる事
EFZではこのタイプが多く非常に見切りにくい

■コマンド投げ

投げ必殺技を示す
EFZのシステム上、リコイルキャンセルコマンド投げは対空に役立つため
コマンド投げは重宝される

■根性値

ライフゲージの減少に応じて防御力が向上します。
体力0のときで、ダメージは満タン時の同じ攻撃に比して1/2に軽減となります。
<EFZマニュアルより>
■さ行
■先読み
相手の行動を読み対応の動作に入る事
一点読みなど色々ある

■ジャンプ
空中に飛び上がる移動手段です。
ここから出される通常技の多くがしゃがみガードできません。
空中で上方向に再度キーを入れること再上昇する「多段ジャンプ」ができます。
キャラによって一回の滞空中に可能な回数が違い、方向転換や高度を稼ぐことが出来ます。
一部の通常技からスムーズにジャンプすることが可能で、「ガード、ヒットしたときにジャンプに移行可能」な技と「ヒット時のみ移行可能な技」の二つに分かれます。
何が対応しているかは、使ってみて確かめてください
<EFZマニュアルより>

■勝利カウント

相手からDOWNを奪う事で+1され、勝利カウント二本を先取する事でその対戦での勝利となります。
<EFZマニュアルより>
設定で何本先取するかを変更できる
二本先取がデフォルト

■先行入力
先に入力を入れておきスムーズに次の技へ入る事が出来るテクニック
主に暗転中に次の入力を入れておくのが一般的

■総ダメージ
どれぐらいダメージを与えたかの数字
EFZではコンボ中に表記される
■た行
■対空技
ジャンプ等で空中に居る相手を迎撃する技

■ダッシュorバックステップ
素早く前進、後進を行います。
キャラによって地上を走ったり、素早く飛びかかったり、空を飛んだりと特徴がありますが移動中は無防備です。
一部キャラはダッシュ中に前にキーを入れつつ攻撃することでダッシュ攻撃を出せます。
空中で出すことで空中ダッシュとなります、多段ジャンプと同じく一回の滞空中に行える回数はキャラごとに違います。
<EFZマニュアルより>
「D」や「BS」などと略されたりする

■ダッキング
香里のダッシュ
ちょっと特殊なダッシュでIC出来たり、バックステップでキャンセルできたりできるダッシュ

■ダメージ補正
連続技の最中に表示される%が、本来の攻撃力に掛けられる補正ダメージです。
補正は受身不能時間にも直結しており本来60フレームの復帰不能を誘発する技も、50%ダメージでは30フレームになります。
インスタントチャージ使用後など100%を越えた場合、受身不能時間はそのまま値をかけたものになりますが攻撃力は100%で打ち止めとなっています。
<EFZマニュアルより>
攻撃をつなげて行くと、出した攻撃になにかしらの補正が掛かって行き単発で当てた時より低くなる
EFZでは補正がコンボ中に表記される

■チェーンキャンセル
基本技をキャンセルして、他の基本技につなげることのできるシステム
EFZでは弱→中→強となる
キャラにより一部チェーンが異なる
「ガトリングコンビネーション」とも言う

■中段攻撃

しゃがみガードできない攻撃
ほとんどが発生の早い攻撃が多い

■低空ダッシュ
ジャンプ直後にダッシュをする
接近時やコンボで必須の動作

■ディレイ
入力を遅らせて次の動作入る事を示す
後はコンボにて相手の食らい仰け反りに対応するため遅らせてキャンセルの攻撃を出す事

■点滅

主に体力ゲージが点滅、瀕死状態の事を示す
この状態で3ゲージ専用の潜在技を出す事が可能になる(一部除く)

■特殊技

レバー+攻撃ボタンの同時で出せる技を指す
■な行
■投げ 
両者とも地上にいるとき、近くの相手をつかんで投げる攻撃です。
ガード不能で、キャラによってそれぞれ投げた後相手が壁に跳ね返るなどの違った特性があります。
コマンドが成立するとつかみモーションに移行します。
そのとき近くに相手がいれば投げが成立しますが、相手が遠くなった場合は投げ失敗のモーションになり、スキが発生するので、使用には注意が必要です。
空中で行う事も可能で、この場合は前+強攻撃のみです。
投げ失敗モーションは無く、不成立時は対応した技が発生します。
<EFZマニュアルより>
ほとんどの投げが発生5F、崩しに重宝するので使おう

■内職
ゲージ貯まるのを待ちつつをゲージ貯めをする
もしくは細かい作業、牽制をすること

■根元

攻撃判定が出た始めの攻撃判定
EFZでは一部の技にて出始めに当てるのと持続判定を当てるのではダメージが変わるという小ネタがある

■のぼり

ジャンプの上昇中を示す

■のぼり○○
ジャンプの上昇中に特定の技を出す
■は行
■パーフェクト
体力ゲージ満タンでそのラウンドを勝利すること
「一人プレイ」とも言う

■反撃

相手の出した技の硬直中に技を当てようと試みる事

■反動ダッキング

香里のダッシュ
バックステップからキャンセルでダッキング(ダッシュ)を入力すると
通常よりも長く素早く移動する
奇襲や接近する際に使用される

■ヒット確認

相手の仰け反りを見て次の動作に入る事
ガード時は次の行動を起こさない

■ヒット確信
相手のヒット、ガード問わず次の動作に入る事
「決め打ち」とも言われる

■フリッカーインスタントチャージ
インスタントチャージは敵に触れた攻撃しかできませんが、一部の技は空振り時も受け付けており、これをフリッカーインスタントチャージと言います。
効果自体は通常と同じです。
対応技はゲーム中で確かめてみましょう。
<EFZマニュアルより>

■FPS
FPS(秒間フレーム数)を表し、ゲームには直接影響しません。(相当する値ですので、コンフィグで30fpsを選んだ場合も60fpsと表示されます)
<EFZマニュアルより>
Frame Per Secondの頭文字をとったもので、秒間フレーム数を示す
設定で30と60を選択できるが基本的には60で動かす
EFZでは60FPSと表示されているが実際は65FPSで動いている
マシンスペックによっても変動される

■ブレイク
RFゲージが青の満タンになることを指す
同意語で「青ブレイク」や「青ゲージMAX」などがある

■ホバーダッシュ
ダッシュ入力時に自キャラが浮くことを指す
あゆ、佐祐理、観鈴、名雪、神奈が対応キャラとなる
■ま行
■待ち
相手に行動させて行動を対処していく対応型のスタイル
EFZで待っている際はゲージを貯めるのが普通
上級用語は「ガン待ち」となる

■無敵技
必殺技中、発生時に自キャラの当たり判定が無くなる技
EFZでは「発生前まで無敵状態」など色々ある

■目押し
キャンセルなどのシステムを使用せずに、前の技の硬直が解けた直後、次の技をつなげる

■めくり
正ガードではなく、逆ガードになる攻撃の総称
相手を跳び超えるときに横に広いジャンプ攻撃を当てるのが一般的
「裏当て」や「裏めくり」などとも言う
■や行
現状無し
■ら行
■ライフゲージ
プレイヤーの操作するキャラクターの残りライフを表します。
これが全て無くなるとDOWNとなり、相手の勝利カウントが+1されます。
<EFZマニュアルより>
いわゆる体力ゲージ
これが0になると負けとなる

■リコイルガード

成功するとガードエフェクトが変わり、お互いの距離が全く離れなくなります。
空中リコイルガードは空中ガード不能な打撃も防ぎ、自分のジャンプ軌道、速度をそのまま保持するので相手の対空技をかいくぐって反撃に移ることが出来ます。
成立後はお互いしばらく動けなくなった後、リコイルガードのモーションをキャンセルして攻撃が出せるようになります。
必殺技による削りダメージを無効化し、スタンゲージ増加を0にしてくれるのも利点です。
隠れた特性として、攻撃が出せるまでは立ちリコイルガードの方が早く、反撃はこちらの方が入れやすいという点があります。 
<EFZマニュアルより>

■リコイルカウンター 

前述したリコイルガードは、状況によっては相手の技の隙を反撃が捕らえることになり、された側は厳しい展開となります。
しかし、リコイルガードされた技の硬直中はリコイルカウンターにより反撃を防げるため、事実上の確定反撃は極めて限られます。
大ぶりな技をリコイルガードされてしまったら、相手の反撃にリコイルカウンターを合わせる準備をしましょう。 
<EFZマニュアルより>

■リコイルアーマー 
一部の技にはリコイルアーマー状態が設定されています。
この最中に敵の攻撃を受けても、一切怯まず攻撃を続行する大きなメリットがあります。
ただし、耐え切れない技もありますし、ダメージが軽減されることも無いので過信は禁物です。
多段ヒットする技をアーマーで受けてしまうと、コンボ補正が適用されずに大ダメージになってしまうこともありえます。 
<EFZマニュアルより>

■リバーサル
起き上がり時に特定の技を出す事
「リバサ」と略されれたりする

■レインフォース必殺技 
RFゲージを消費して必殺技を強化します。
赤ゲージの再は丸々一本消費しますが、ブレイク時は1/4の消費に軽減されます。
ほとんどの技に無敵時間が付加され強力な防衛手段となります。
威力が上がったり、中には性質そのものが変わってしまうものもあるのでチェックしましょう。
<EFZマニュアルより>

■連打キャンセル
弱をキャンセルしてまた弱を出す動作
リコイル関連が強めのEFZでは必須の動作となる

■連続ヒット
攻撃して攻撃がつながること

■連続ヒット数

体力ゲージ下に表示される
何回連続で技をつなげたかの数字

■ロック技
ヒットしたら相手が空中状態にもかかわらず、相手を規定の状態にロックして攻撃を決める技
ロックする技ががヒットすれば、それ以降の攻撃は全段ヒットする
EFZでは一部のエタニースペシャル(超必殺技)にある
■わ行
■ワイヤー食らい
攻撃を食らい画面端に到達したとき跳ね返る事を指す
ワイヤーと略する、語源はワイヤーアクションしているからだろう
EFZでのワイヤー食らいは受身不可能時間が長いためコンボにて良く活用される

■割り込み
相手の攻撃連携の最中に割り込むようにして技を出し、その連携を止めること
割り込む技は基本的に弱や無敵技となる